Das erste Programm
Ein Programm ist eine Folge von Anweisungen, die ein Rechner der Reihe nach abarbeitet. Damit er sie versteht, müssen sie in einer Programmiersprache formuliert sein. Wir verwenden Java.
Alles, was du in diesem Lernpfad brauchst, läuft direkt im Browser. Du musst nichts installieren.
So sieht ein Java-Programm aus
Starte das Programm über den Pfeil ▷ neben Main.java in der Dateiliste. Die Ausgabe erscheint rechts.
| Bestandteil | Bedeutung |
|---|---|
void main() { ... } |
Das Hauptprogramm. Hier startet die Ausführung. Alles zwischen den geschweiften Klammern wird von oben nach unten abgearbeitet. |
IO.println("Hallo Welt!"); |
Eine Anweisung. Sie gibt den Text in Anführungszeichen aus und macht danach einen Zeilenumbruch. |
; |
Jede Anweisung endet mit einem Semikolon. Das ist Pflicht. |
{ } |
Geschweifte Klammern fassen Anweisungen zu einem Block zusammen. |
Verändere das Programm so, dass es drei Zeilen ausgibt: deinen Namen, deine Lieblingsfarbe und deine Lieblingszahl.
Tipp: Wie bekomme ich mehr Zeilen?
Jede Ausgabe braucht eine eigene Anweisung. Schreibe also drei Zeilen IO.println(...) untereinander – jede mit ihrem eigenen Semikolon am Ende.
Fehlermeldungen lesen
Programme, die nicht laufen, sind der Normalfall – auch bei Profis. Entscheidend ist, dass du die Fehlermeldung liest, statt sie wegzuklicken.
Das folgende Programm läuft nicht. Es steht hier nur als Abbildung – die IDE bekommst du gleich.
a) Finde auf Papier, was nicht stimmt. Notiere zu jeder Zeile, was du bemängelst.
b) Formuliere für jeden Fund einen Satz: Was hätte dort stehen müssen?
void main() {
IO.println("Zeile eins")
IO.println(Zeile zwei);
IO.println("Zeile drei");
}
Tipp: Woran erkennt Java einen Text?
Java erkennt einen Text nur an den doppelten Anführungszeichen. Fehlen sie, sucht Java nach einer Variablen mit diesem Namen.
Auflösung
- In Zeile 2 fehlt das Semikolon am Ende.
- In Zeile 3 fehlen die Anführungszeichen um
Zeile zwei. - Und damit hängt zusammen:
Zeile zweibesteht aus zwei Wörtern mit einem Leerzeichen – selbst als Variablenname wäre das nicht erlaubt.
Jetzt die IDE
Hier ist dasselbe Programm zum Anfassen.
a) Öffne den Reiter Fehler unter dem Editor. Vergleiche die Meldungen mit deiner Notiz von eben. Hat die IDE mehr, weniger oder anderes gefunden als du?
b) Repariere das Programm. Beobachte dabei, wie sich die Fehlerliste verändert.
Die IDE zeigt dir Fehler an, während du tippst – du musst sie nicht suchen. Die eigentliche Arbeit ist eine andere: die Meldung zu verstehen.
Drei Dinge helfen dabei:
- Jede Meldung nennt Zeile und Spalte, zum Beispiel
[2/28]. - Fang immer beim obersten Fehler an. Ein einziger Tippfehler erzeugt oft mehrere Folgemeldungen, die von selbst verschwinden.
- Die Meldung beschreibt, was die IDE erwartet hat – nicht unbedingt, was du falsch gemacht hast. „Strichpunkt hier einfügen“ steht meist eine Zeile nach der Zeile, in der das Semikolon fehlt.
Kommentare
Mit Kommentaren erklärst du dein Programm für Menschen. Der Rechner ignoriert sie vollständig.
Kommentare sind kein Beiwerk, sondern Teil eines guten Programms. Ein guter Kommentar erklärt nicht, was dort steht – das sieht man –, sondern warum.
Eine andere Schreibweise, die du kennen solltest
In Büchern und im Netz findest du sehr oft diese Form:
public class HalloWelt {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hallo Welt!");
}
}
Das ist dasselbe Programm in der älteren, ausführlicheren Schreibweise. Sie funktioniert auch hier. Wir benutzen im Lernpfad durchgängig die kurze Form mit void main(), damit du dich am Anfang auf das Wesentliche konzentrieren kannst. Wenn du später auf public static void main(String[] args) triffst, weißt du: gemeint ist genau dasselbe.