Informatik

Erster Einsatz der Turtle

Wir betrachten noch einmal unser erstes Beispiel zum Einsatz der Turtle – diesmal etwas ausführlicher:


      
    
from turtle import * # Die Turtle wird als Schildkröte dargestellt: shape("turtle") # Die Zeichenfläche wird 400 Pixel breit und 300 Pixel hoch: screensize(400, 300) # Jetzt bewegt sich die Turtle: forward(100) right(90) forward(50) dot(20)

Ein paar Hinweise zu diesem Beispiel:

Befehl Wirkung
from turtle import * macht alle Turtle-Befehle verfügbar. Diese Zeile gehört an den Anfang jedes Turtle-Programms.
shape("turtle") stellt die Turtle als Schildkröte dar.
screensize(400, 300) legt die Größe der Zeichenfläche fest (Breite, Höhe in Pixel).
forward(100) bewegt die Turtle 100 Pixel vorwärts.
backward(50) bewegt die Turtle 50 Pixel rückwärts.
right(90) dreht die Turtle um 90 Grad nach rechts.
left(90) dreht die Turtle um 90 Grad nach links.
dot(20) lässt die Turtle einen Punkt mit Durchmesser 20 Pixel zeichnen.

Bei forward, right und left kannst du natürlich auch andere Werte einsetzen – zum Beispiel right(30) für eine Drehung um 30 Grad.

Aufgabe 1: Zeichnungen nachbauen

Stelle die nachfolgenden Zeichnungen mit der Turtle nach. Nutze für jede Zeichnung den zugehörigen Programmierbereich.

Überlege dir vorher auf Papier, in welcher Reihenfolge die Turtle laufen und sich drehen muss.

a) Zick-Zack

Eine treppenförmige Zick-Zack-Linie


      
    
from turtle import * shape("turtle") screensize(600, 300) # Dein Code hier
Tipp 1: Wie fange ich an?

Die Turtle schaut am Anfang nach rechts. Die erste Linie geht aber nach oben. Mit welchem Befehl drehst du sie zuerst?

Tipp 2: Das Muster

Sieh dir die Zeichnung genau an: Es wiederholt sich immer dieselbe Abfolge aus vier Strecken. Zwischen den Strecken wird abwechselnd nach rechts und nach links gedreht – jedes Mal um 90 Grad.

Alle Strecken sind gleich lang (50 Pixel).

Tipp 3: Der Anfang als Code
left(90)
forward(50)
right(90)
forward(50)
right(90)
forward(50)
left(90)
forward(50)

Diesen Block musst du nur noch mehrfach wiederholen.

Lösung. Erfrage das Passwort bei deiner Lehrkraft.

b) Punktekette

Eine Reihe von Punkten, die zur Mitte hin größer werden


      
    
from turtle import * shape("turtle") screensize(600, 300) # Dein Code hier
Tipp 1: Wie zeichne ich einen Punkt?

Mit dot(20) zeichnet die Turtle einen Punkt an ihrer aktuellen Position. Sie bewegt sich dabei nicht. Du musst also abwechselnd zeichnen und vorlaufen.

Tipp 2: Welche Größen?

Die Punkte werden zur Mitte hin größer und danach wieder kleiner. Verwende die Durchmesser 5, 10, 20, 30, 20, 10, 5.

Der Abstand zwischen den Punkten beträgt jeweils 50 Pixel.

Lösung. Erfrage das Passwort bei deiner Lehrkraft.

c) Das Haus vom Nikolaus

Jetzt versuche dich am Haus vom Nikolaus. Es soll – wie beim Zeichnen auf Papier – in einem Zug entstehen, ohne den Stift abzusetzen.

Das Haus vom Nikolaus


      
    
from turtle import * shape("turtle") screensize(400, 400) # Dein Code hier
Tipp 1: Nicht alle Winkel sind 90 Grad

Bei right(90) kannst du jeden beliebigen Winkel einsetzen, also auch right(45) oder right(135).

Im Haus vom Nikolaus kommen genau drei Winkel vor: 45°, 90° und 135°.

Tipp 2: Wie lang sind die schrägen Linien?

Die Wände sind 100 Pixel lang. Für die schrägen Strecken hilft der Satz des Pythagoras:

  • Die Diagonalen des Quadrats sind 100 2 141 100 \cdot \sqrt{2} \approx 141 Pixel lang.
  • Die beiden Dachschenkel sind jeweils etwa 71 Pixel lang.
Tipp 3: Der Weg in einem Zug

Starte unten links, drehe dich nach oben und laufe:

linke Wand hoch → Dach links hoch → Dach rechts runter → rechte Wand runter → Diagonale nach links oben → Boden → Diagonale nach rechts oben

Am Ende landest du wieder oben rechts.

Lösung. Erfrage das Passwort bei deiner Lehrkraft.

Selbsttest

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