Informatik

Projektrahmen am Ende der EF

Am Ende der Einführungsphase hat dein Spiel einen Stand erreicht, den du vorstellen kannst. Dieser Abschnitt beschreibt, was es dann mindestens können soll, wie du die letzten Wochen planst und woran es beurteilt wird.

Was dein Spiel können muss

Am Ende der Einführungsphase hat dein Spiel mindestens:

  1. Drei eigene Klassen, die von Sprite oder AnimatedSprite erben. Die Klassen aus dem Startgerüst zählen nicht mit.
  2. Eine Vererbungsbeziehung zwischen eigenen Klassen, also eine gemeinsame Oberklasse.
  3. Eine Assoziation: ein Objekt, das ein anderes kennt.
  4. Ein Feld, in dem gleichartige Werte oder Objekte verwaltet werden.
  5. Einen Spielstand, der angezeigt wird, und eine Endbedingung: Wann ist das Spiel gewonnen oder verloren?
  6. Ein Entwicklertagebuch mit einem Eintrag zu jedem Kapitel.

Woher die Ideen kommen, ist dir überlassen: aus den Mechaniken der Werkstatt oder aus deinem eigenen Kopf.

Der Ablauf der letzten Wochen

Phase 1: Planen

a) Beschreibe dein Spiel in fünf Sätzen: Was sieht man, was tut man, wie gewinnt man?

b) Zeichne das Klassendiagramm, so wie es am Ende aussehen soll. Prüfe jede Vererbung mit dem Satztest „ist ein“.

c) Lege das Diagramm deiner Lehrkraft vor, bevor du programmierst. Ein Fehler im Entwurf kostet beim Programmieren ein Vielfaches der Zeit.

Phase 2: Bauen

d) Baue in kleinen Schritten. Nach jedem Schritt muss das Spiel wieder laufen.

e) Sichere deinen Stand regelmäßig mit „Workspace in Datei speichern“.

Phase 3: Testen

f) Lege eine Testliste an: Was muss funktionieren? Denke besonders an die Sonderfälle: Was passiert am Rand? Wenn zwei Tasten gleichzeitig gedrückt werden? Wenn alle Münzen weg sind? Wenn ein Gegner genau am Start steht?

g) Lass jemand anderen dein Spiel spielen, ohne etwas zu erklären. Notiere, wo die Person hängen bleibt.

Phase 4: Beurteilen und vorstellen

h) Beurteile deinen eigenen Entwurf: Was würdest du rückblickend anders machen? Wo hast du Code kopiert, statt eine Methode oder eine Oberklasse zu bauen?

i) Stelle dein Spiel, dein Diagramm und einen Eintrag aus deinem Tagebuch vor.

Beurteilungskriterien

Bereich Kriterium
Modellieren Sind die Klassen sinnvoll geschnitten? Passt jede Vererbung zum Satztest „ist ein“?
Darstellen Stimmt das Diagramm mit dem Programm überein?
Implementieren Läuft das Spiel? Steht jede Zuständigkeit an genau einer Stelle?
Testen Gibt es eine Testliste? Sind Sonderfälle bedacht?
Begründen Erklärt das Tagebuch, warum eine Idee aus dem Lernpfad an dieser Stelle passt?
Kommunizieren Ist der Quelltext kommentiert? Kannst du deine Entscheidungen erklären?
Projektrahmen am Ende der EF

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