Informatik

Grafiken und Klänge

Im Ordner assets liegen über 2000 Grafiken und Klänge für dein Spiel: Figuren, Monster, Tiere, Kachelbilder für Räume, Gegenstände, Effekte, Bedienelemente, Soundeffekte und Musik. Hier findest du sie.

So gehst du vor: Suche nach einem Wort, zum Beispiel ninja, slime, tree oder coin, oder wähle einen Bereich. Ein Klick auf eine Karte zeigt die Datei groß und darunter den Java-Code, mit dem du sie lädst. Bei einem Kachelbild klickst du im großen Bild auf die Kachel, die du haben willst.

Welcher Code wofür?

Was du gefunden hast So lädst du es Beispiel im Startgerüst
eine Figur oder ein Monster vier Animationen, eine je Blickrichtung Spieler
mehrere gleich große Bilder nebeneinander, ein Streifen eine Animation Muenze
ein Kachelbild ein Ausschnitt als Kostüm, meist 16 × 16 Pixel, große Pflanzen und Felsen 32 × 32 Baum, Tanne und Fels in Welt
ein einzelnes Bild ein Kostüm, oder mit addBackdrop als Hintergrund der Bühne die Wiese in Spielwelt
ein Klang oder ein Musikstück addSound, dann playSound Spieler

Animationen gibt es nur in einer Klasse, die von AnimatedSprite erbt. addCostume und addSound gehen in jedem Sprite, addSound auch in der Stage.

Der Code stimmt im Buch und auf deinem Rechner, denn beide lesen assets/… relativ zum Projekt.

Eigene Grafiken

Du kannst auch eigene Bilder und Klänge verwenden. Lade sie in der Dateiliste der Entwicklungsumgebung hoch (Symbol mit dem Bild neben „Dateien"). Den Dateinamen, den sie dort haben, schreibst du dann statt assets/… in deinen Code. Auf deinem Rechner legst du dieselbe Datei in den Projektordner.

Pixelgrafik bleibt nur scharf, wenn sie klein gezeichnet und im Spiel vergrößert wird. Das erledigt die Zeile Window.useTextureSampling(TextureSampling.POINT); in Main.

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