Informatik

Grafiken und Klänge

Im Ordner assets liegen über 2000 Grafiken und Klänge für dein Spiel: Figuren, Monster, Tiere, Kachelbilder für Räume, Gegenstände, Effekte, Bedienelemente, Soundeffekte und Musik. Hier findest du sie.

So gehst du vor: Suche nach einem Wort, zum Beispiel ninja, slime, tree oder coin, oder wähle einen Bereich. Ein Klick auf eine Karte zeigt die Datei groß und darunter den Java-Code, mit dem du sie lädst. Bei einem Kachelbild klickst du im großen Bild auf die Kachel, die du haben willst.

Welcher Code wofür?

Was du gefunden hast So lädst du es Beispiel im Startgerüst
eine Figur oder ein Monster vier Animationen, eine je Blickrichtung Spieler
mehrere gleich große Bilder nebeneinander, ein Streifen eine Animation Muenze
ein Kachelbild ein Ausschnitt von 16 × 16 Pixeln als Kostüm Gras, Stein, Kiste
ein einzelnes Bild ein Kostüm –
ein Klang oder ein Musikstück addSound, dann playSound Welt

Animationen gibt es nur in einer Klasse, die von AnimatedSprite erbt. addCostume und addSound gehen in jedem Sprite, addSound auch in der Stage.

Der Code stimmt im Buch und auf deinem Rechner, denn beide lesen assets/… relativ zum Projekt.

Eigene Grafiken

Du kannst auch eigene Bilder und Klänge verwenden. Lade sie in der Dateiliste der Entwicklungsumgebung hoch (Symbol mit dem Bild neben „Dateien"). Den Dateinamen, den sie dort haben, schreibst du dann statt assets/… in deinen Code. Auf deinem Rechner legst du dieselbe Datei in den Projektordner.

Pixelgrafik bleibt nur scharf, wenn sie klein gezeichnet und im Spiel vergrößert wird. Das erledigt die Zeile Window.useTextureSampling(TextureSampling.POINT); in Main.

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