Willkommen
Unterstufe
Daten und Netze
Daten und Codierung im Alltag
Einstieg
Wir codieren alle!
Aus Daten werden Informationen
Ach du dickes Ei
Hast du einen Plan?
Das hast du hier gelernt!
Binärdarstellung von Information
Einstieg
Schere, Stein, Papier
Gewinne zählen
Münzcode
Binärcode
Information und Code
Genaue Ergebnisse
Das hast du hier gelernt
Binärdarstellung von Text
Einstieg
Die ABABs
Die AHs
Die Menschen
ASCII
Noch mehr Zeichen
Das hast du hier gelernt
Pixelgrafik
Einstieg
Bilder vergrößern
Pixelgrafiken
Bilder verkleinern
Pixelgrafiken
Bildschärfe und Auflösung
Ein Bild mit Zahlen darstellen
Das PBM-Format
Noch mehr Zahlen...
Das PGM-Format
Villa Kunterbund
Das PPM-Format
Das hast du hier gelernt
Spieleentwicklung
Einstieg
Trainingscamp
Spieletest: Donut-Klicker
Spieletest: Labyrinth
Spieletest: Schießbude
Spieleentwicklung: Fangspiel
Game Center
Mittelstufe
3D-Druck
Erste Schritte
Einführung in den 3D-Druck
Was ist CAD-Modellierung?
Dein erstes 3D-Modell
Mehr Formen entdecken
Formen kombinieren
Wie funktioniert das eigentlich?
Rückblick
Körper und Koordinaten
Das Koordinatensystem
3D-Körper – Vertiefung
Übungen – 3D-Körper
Rückblick
Transformationen
Einfache Transformationen
Kombination von Objekten
Komplexe Transformationen
Rückblick
Parameter und Wiederholung
Parameter
Parameter – Vertiefung
Schleifen
Eigene Module
Muster
Rückblick
Gestalten
Farben
Text
Bilder
Rückblick
Bibliotheken
Externe Bibliotheken
BOSL2: Abgerundete Formen
BOSL2: Objekte positionieren mit Ankern
BOSL2: diff() – Löcher und Aussparungen
BOSL2: skin() – Formen aus Profilen
Rückblick
Slicing
Slicer-Software
Grundeinstellungen
Haftung und Stützstrukturen
Rückblick
Drucken
FDM-Drucker
G-Code
Rückblick
Projekt
Übungen – Vertiefung
Abschlussprojekt
Referenz
OpenSCAD Cheat Sheet
Häufige Fehler & Lösungen
Datenbanksysteme
Einstieg
Relationale Datenbanken
Ein Geoinformationssystem
Speichern von Daten in Tabellen
Die erste Datenbank
SQL - Structured Query Language
Python
Einführung mit Turtle-Grafiken
Grundlagen
Vorbemerkungen
Grundrechenarten
Erster Einsatz der Turtle
Weitere Funktionen der Turtle
Rückblick
Variablen und Kontrollstrukturen
Variablen mit der Turtle
Variablen ohne Turtle
Schleifen
Eingaben mit input
Schleifen mit while
Verschachtelte Schleifen
Verzweigungen
Rückblick
Logik
Logische Verknüpfungen
Boolesche Werte
Vorfahrtsregeln
Rückblick
Funktionen
Funktionen ohne Parameter
Funktionen mit Parametern
Funktionen mit Rückgabewert
Rückblick
Listen
Einführung in Listen
for-in-Schleifen
Rückblick
Projekte
Zahlenraten
Unsere kleine Stadt
Memory
Turtle-Dokumentation
Webentwicklung
Wie das Web funktioniert
Vom Klick zur Seite
Eine Webseite untersuchen
Rückblick
HTML: Inhalte auszeichnen
Das Grundgerüst
Text auszeichnen
Listen und Tabellen
Links und Bilder
Struktur und Bedeutung
Rückblick
Quelltexte analysieren
Der Baum hinter der Seite
Fehler finden und beurteilen
Rückblick
CSS: gestalten
CSS einbinden
Selektoren und Kaskade
Farben, Schrift und eigene Werte
Das Boxmodell
Layout mit Flexbox und Grid
Für jeden Bildschirm gestalten
Rückblick
Recht und Verantwortung
Urheberrecht und Lizenzen
Impressum und Datenschutz
Chancen und Risiken
Rückblick
Projekt
Referenz
Oberstufe
Datenbanken
Daten in Tabellen
Warum Datenbanken?
Aufbau einer relationalen Datenbank
Die Festivaldatenbank
Rückblick
Abfragen mit SQL
SELECT und FROM
Bedingungen mit WHERE
Sortieren und begrenzen
Rechnen in Abfragen
Rückblick
Mehrere Tabellen
Kreuzprodukt und Verbund
Viele-zu-viele-Beziehungen
Selbstverbund
Rückblick
Gruppieren und auswerten
Aggregatfunktionen
Gruppieren mit GROUP BY
Gruppen filtern mit HAVING
Unterabfragen
Wie eine Abfrage ausgewertet wird
Rückblick
Datenbanken modellieren
Entitätstypen und Attribute
Beziehungen und Kardinalitäten
Entity-Relationship-Diagramme
Vom Diagramm zum Schema
Modellierungen beurteilen
Rückblick
Normalisierung
Funktionale Abhängigkeiten
Erste Normalform
Zweite Normalform
Dritte Normalform
Normalisierung beurteilen
Rückblick
Datenbanken erstellen
Tabellen anlegen
Integritätsbedingungen
Daten einfügen, ändern und löschen
Schema verändern und Sichten
Rückblick
Datenschutz und Datensicherheit
Grundprinzipien des Datenschutzes
Datensicherheit
Fallbeispiele beurteilen
Rückblick
Projekt
Referenz
Objektorientierte Modellierung
Struktogramme
Vererbungsbeziehung
Programmierung mit Java
Grundlagen der Programmierung mit Java
Erste Schritte
Das erste Programm
Rechnen
Die erste Grafik
Rückblick
Variablen und Datentypen
Variablen
Datentypen
Eingaben
Zeichenketten
Rückblick
Kontrollstrukturen
Verzweigungen
Logische Ausdrücke
Kopfgesteuerte Schleifen
Zählschleifen
Fußgesteuerte Schleifen
Verschachtelte Schleifen
Struktogramme
Rückblick
Methoden und Modularisierung
Eigene Methoden
Rückgabewerte
Modularisierung
Rückblick
Felder
Eindimensionale Felder
Felder durchlaufen
Felder verändern
Rückblick
Objektorientierung
Klassen und Objekte
Geheimnisprinzip
Assoziation
Vererbung
Eigene Sprites
Rückblick
Algorithmen, Suchen und Sortieren
Was ist ein Algorithmus?
Lineare Suche
Sortieren durch Auswählen
Bubblesort
Sortieren durch Einfügen
Wie schnell ist das?
Rückblick
Projekte
Unsere kleine Stadt
Quiz
Eigenes Spiel
Referenz
Erweiterungen der Programmierung mit Java
Vertiefte Objektorientierung
Implementationsdiagramme
Polymorphie
Abstrakte Klassen
Schnittstellen
Rückblick
Felder, Referenzen und Generik
Zweidimensionale Felder
Referenzen
Generische Klassen
Rückblick
Rekursion und Problemlösestrategien
Rekursion
Teilen und Herrschen
Backtracking
Rückblick
Lineare Datenstrukturen
Stapel
Aufbau und Funktionsweise
Dokumentation
Implementierung
Warteschlange
Aufbau und Funktionsweise
Dokumentation
Implementierung
Liste
Aufbau und Funktionsweise
Dokumentation
Generische Klassen
Implementierung
Übungen
Rückblick
Nichtlineare Datenstrukturen
Baumstrukturen
Beispiel: Entscheidungsbaum
Beispiel: Termbaum
Binärbaum
Aufbau und Funktionsweise
Dokumentation
Traversierung
Traversierungsalgorithmen
Binärer Suchbaum
Aufbau und Funktionsweise
AVL Baum
Aufbau und Funktionsweise
Rückblick
Suchen und Sortieren
Quicksort
Mergesort
Rückblick
Testen und Laufzeit
Systematisch testen
Laufzeit und Komplexität
Rückblick
Nebenläufigkeit
Referenz
Projekte
Übersicht
Smart Home
Dashboardanalyse
Ereignisse
Ereignisse analysieren
Ereignisse erweitern
Verschlüsselter Messenger
Grundlagen
Klasse String
Abstrakte Klassen
Schnittstellen
Datentyp char
Einführung
Feature: Verschlüsselung
Caesar
Vigenère
Polybios
Abstrakte Klasse Cipher
Integration in den Messenger
Feature: Nachrichten
Eine neue Nachricht
Nachrichten durcheinander
Nachrichten in Listen verwalten
Feature: Kontakte
Kontakte verwalten
Pro-Kontakt-Verschlüsselung
Neue IDE
Intellij kennenlernen
Feature: Benachrichtungen
Benachrichtigung
Stapelbenachrichtigung
Dokumentation
Erste Dokumentation
🚀 Feature: GUI
Evolutionäre Algortihmen
Erkunden
Analysieren
Verstehen
Optimieren
Vergleichen
Bunny Hop
📃 Die Spielidee
Erste Modellierungen
🖊 Erste Modellierung von Klassen
📃 Der Game-Loop
🖊 Erste Modellierung des Game-Loops
📃 Zustandsdiagramme zur Modellierung von Spielobjekten
🖊 Zustandsdiagramm für Bugs
Erste Implementierung
Vorbereitung
Der Boden
Alles bewegt sich
Bugs lernt springen
Münzen sammeln
Ingo, der Stachelmann
Der Hintergrund
Euer Spiel
Ideen sammeln
Scrum
Hilfen für Epics
🥉 Startbildschirm
🥉 Pause
🥈 Lücken im Boden
🥈 Tag und Nacht
🥉 Schwieriger mit der Zeit
🥇 Ducken
🥈 Höchststand
Amsterdam Webseite
Intro
Grundlagen
Setup
Erste HTML-Datei
Erste Texte
Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte
Liste von Erlebnissen
Die Sehenswürdigkeiten von Amsterdam
Eine Navigation muss her
Eine Karte von Amsterdam
Die Geräusche der Stadt
Das Promo-Video
Pubquiz Amsterdam
Autorennen mit Scratch programmieren
Einleitung
Vorlage remixen
Das rote Auto steuern
Geschwindigkeit verändern
Hindernisse
Zeitmessen
Eigene Strecken
Fangspiel mit Scratch programmieren
Einleitung
Figuren und Hintergrund
Figur (Orange) programmieren
Das Fallen der Figur (Orange) programmieren
Die Figur (Orange) zurücksetzen
Figur (Korb) steuern
Kollision erkennen
Faule Orange
Punkte
Deine Ideen
Scratch for Java Donut IO
Komplett
Scratch for Java RPG
Intro
Setup
Konstruktoren
Steuerung
Animation
Erweiterte Steuerung
Virtuelle Kamera
Wände
NPCs
Magische Items
Statuseffekte
Wrap
Tiere
Sounds
Lesezeichen
Spieleecke
Powered by
Hyperbook
0.106.1
Informatik
📚
Glossar
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Daten und Codierung im Alltag
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Das hast du hier gelernt
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Pixelgrafiken
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Das PBM-Format
Noch mehr Zahlen...
Das PGM-Format
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Das PPM-Format
Das hast du hier gelernt
Spieleentwicklung
Einstieg
Trainingscamp
Spieletest: Donut-Klicker
Spieletest: Labyrinth
Spieletest: Schießbude
Spieleentwicklung: Fangspiel
Game Center
Mittelstufe
3D-Druck
Erste Schritte
Einführung in den 3D-Druck
Was ist CAD-Modellierung?
Dein erstes 3D-Modell
Mehr Formen entdecken
Formen kombinieren
Wie funktioniert das eigentlich?
Rückblick
Körper und Koordinaten
Das Koordinatensystem
3D-Körper – Vertiefung
Übungen – 3D-Körper
Rückblick
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Einfache Transformationen
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Komplexe Transformationen
Rückblick
Parameter und Wiederholung
Parameter
Parameter – Vertiefung
Schleifen
Eigene Module
Muster
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Gestalten
Farben
Text
Bilder
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Externe Bibliotheken
BOSL2: Abgerundete Formen
BOSL2: Objekte positionieren mit Ankern
BOSL2: diff() – Löcher und Aussparungen
BOSL2: skin() – Formen aus Profilen
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Übungen – Vertiefung
Abschlussprojekt
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OpenSCAD Cheat Sheet
Häufige Fehler & Lösungen
Datenbanksysteme
Einstieg
Relationale Datenbanken
Ein Geoinformationssystem
Speichern von Daten in Tabellen
Die erste Datenbank
SQL - Structured Query Language
Python
Einführung mit Turtle-Grafiken
Grundlagen
Vorbemerkungen
Grundrechenarten
Erster Einsatz der Turtle
Weitere Funktionen der Turtle
Rückblick
Variablen und Kontrollstrukturen
Variablen mit der Turtle
Variablen ohne Turtle
Schleifen
Eingaben mit input
Schleifen mit while
Verschachtelte Schleifen
Verzweigungen
Rückblick
Logik
Logische Verknüpfungen
Boolesche Werte
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Funktionen ohne Parameter
Funktionen mit Parametern
Funktionen mit Rückgabewert
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Einführung in Listen
for-in-Schleifen
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Turtle-Dokumentation
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Eine Webseite untersuchen
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Das Grundgerüst
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Quelltexte analysieren
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CSS: gestalten
CSS einbinden
Selektoren und Kaskade
Farben, Schrift und eigene Werte
Das Boxmodell
Layout mit Flexbox und Grid
Für jeden Bildschirm gestalten
Rückblick
Recht und Verantwortung
Urheberrecht und Lizenzen
Impressum und Datenschutz
Chancen und Risiken
Rückblick
Projekt
Referenz
Oberstufe
Datenbanken
Daten in Tabellen
Warum Datenbanken?
Aufbau einer relationalen Datenbank
Die Festivaldatenbank
Rückblick
Abfragen mit SQL
SELECT und FROM
Bedingungen mit WHERE
Sortieren und begrenzen
Rechnen in Abfragen
Rückblick
Mehrere Tabellen
Kreuzprodukt und Verbund
Viele-zu-viele-Beziehungen
Selbstverbund
Rückblick
Gruppieren und auswerten
Aggregatfunktionen
Gruppieren mit GROUP BY
Gruppen filtern mit HAVING
Unterabfragen
Wie eine Abfrage ausgewertet wird
Rückblick
Datenbanken modellieren
Entitätstypen und Attribute
Beziehungen und Kardinalitäten
Entity-Relationship-Diagramme
Vom Diagramm zum Schema
Modellierungen beurteilen
Rückblick
Normalisierung
Funktionale Abhängigkeiten
Erste Normalform
Zweite Normalform
Dritte Normalform
Normalisierung beurteilen
Rückblick
Datenbanken erstellen
Tabellen anlegen
Integritätsbedingungen
Daten einfügen, ändern und löschen
Schema verändern und Sichten
Rückblick
Datenschutz und Datensicherheit
Grundprinzipien des Datenschutzes
Datensicherheit
Fallbeispiele beurteilen
Rückblick
Projekt
Referenz
Objektorientierte Modellierung
Struktogramme
Vererbungsbeziehung
Programmierung mit Java
Grundlagen der Programmierung mit Java
Erste Schritte
Das erste Programm
Rechnen
Die erste Grafik
Rückblick
Variablen und Datentypen
Variablen
Datentypen
Eingaben
Zeichenketten
Rückblick
Kontrollstrukturen
Verzweigungen
Logische Ausdrücke
Kopfgesteuerte Schleifen
Zählschleifen
Fußgesteuerte Schleifen
Verschachtelte Schleifen
Struktogramme
Rückblick
Methoden und Modularisierung
Eigene Methoden
Rückgabewerte
Modularisierung
Rückblick
Felder
Eindimensionale Felder
Felder durchlaufen
Felder verändern
Rückblick
Objektorientierung
Klassen und Objekte
Geheimnisprinzip
Assoziation
Vererbung
Eigene Sprites
Rückblick
Algorithmen, Suchen und Sortieren
Was ist ein Algorithmus?
Lineare Suche
Sortieren durch Auswählen
Bubblesort
Sortieren durch Einfügen
Wie schnell ist das?
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Projekte
Unsere kleine Stadt
Quiz
Eigenes Spiel
Referenz
Erweiterungen der Programmierung mit Java
Vertiefte Objektorientierung
Implementationsdiagramme
Polymorphie
Abstrakte Klassen
Schnittstellen
Rückblick
Felder, Referenzen und Generik
Zweidimensionale Felder
Referenzen
Generische Klassen
Rückblick
Rekursion und Problemlösestrategien
Rekursion
Teilen und Herrschen
Backtracking
Rückblick
Lineare Datenstrukturen
Stapel
Aufbau und Funktionsweise
Dokumentation
Implementierung
Warteschlange
Aufbau und Funktionsweise
Dokumentation
Implementierung
Liste
Aufbau und Funktionsweise
Dokumentation
Generische Klassen
Implementierung
Übungen
Rückblick
Nichtlineare Datenstrukturen
Baumstrukturen
Beispiel: Entscheidungsbaum
Beispiel: Termbaum
Binärbaum
Aufbau und Funktionsweise
Dokumentation
Traversierung
Traversierungsalgorithmen
Binärer Suchbaum
Aufbau und Funktionsweise
AVL Baum
Aufbau und Funktionsweise
Rückblick
Suchen und Sortieren
Quicksort
Mergesort
Rückblick
Testen und Laufzeit
Systematisch testen
Laufzeit und Komplexität
Rückblick
Nebenläufigkeit
Referenz
Projekte
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Dashboardanalyse
Ereignisse
Ereignisse analysieren
Ereignisse erweitern
Verschlüsselter Messenger
Grundlagen
Klasse String
Abstrakte Klassen
Schnittstellen
Datentyp char
Einführung
Feature: Verschlüsselung
Caesar
Vigenère
Polybios
Abstrakte Klasse Cipher
Integration in den Messenger
Feature: Nachrichten
Eine neue Nachricht
Nachrichten durcheinander
Nachrichten in Listen verwalten
Feature: Kontakte
Kontakte verwalten
Pro-Kontakt-Verschlüsselung
Neue IDE
Intellij kennenlernen
Feature: Benachrichtungen
Benachrichtigung
Stapelbenachrichtigung
Dokumentation
Erste Dokumentation
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Evolutionäre Algortihmen
Erkunden
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🖊 Erste Modellierung von Klassen
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🖊 Erste Modellierung des Game-Loops
📃 Zustandsdiagramme zur Modellierung von Spielobjekten
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Bugs lernt springen
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Figur (Korb) steuern
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